TP Multimédias et animation 3D avec OpenGL

TP Multimédias et animation 3D avec OpenGL

UE Applications de l'informatique

Frank Singhoff, Pascal Ballet

SOMMAIRE



Après les vacances, le 6 ou le 9 Mai (selon votre groupe de TD), vous aurez un TP noté portant sur Open GL. Pour ce TP noté, les règles sont les suivantes : Ne pas hésiter à me poser les questions que vous auriez concernant cette évaluation.



Partie 1 : approximation polyédrique

Partie 2 : opérations sur les sommets : animation par transformations de modèle

Partie 3 : callbacks

Partie 4 : opérations sur les pixels : application de textures

Exercices supplémentaires

Note de CC 2018/2019 : projet à réaliser

TP noté 2021/2022

Corrections

Déroulement des TDs/TPs:
La série de TDs/TPs est organisée en deux parties principales. Dans un premier temps sont présentées les fonctionnalités permettant la définition et la restitution d'objets 2D et 3D élémentaires. La deuxième partie aborde les transformations : les transformations sont les opérations qui permettent la mise en oeuvre des animations.


Partie 1 : approximation polyédrique


Pour faire ces TP sur Linux :


Avant de faire les exercices ci-dessous, vous devez récupérer et sauvegarder le fichier gl.csh ou le fichier gl.bash. Ces fichiers doivent être utilisé grâce à la commande source gl.csh (respectivement source gl.bash) dans chaque shell afin de mettre à jour les différentes variables d'environnement nécessaires à ces TPs.

Notez que gl.csh doit être utilisé avec CSH/TCSH et gl.bash avec BASH.

Vous trouverez dans ce document une aide afin de positionner votre environnement de travail.


Exercice 1 : déterminer les sommets d'un polyèdre.

Dessiner sur le papier les polyèdres et polygones suivants tout en notant les positions (x,y,z) de chaque sommet :

Exercice 2 : écrire un programme qui dessine un polygone


Figure 1. Ajouter un triangle rouge


  • Récupérez tous les fichiers de cet exercice à partir de ce répertoire. Vous les stockerez tous dans un répertoire que vous nommerez EXO2.
  • Ces fichiers constituent un programme écrit en langage C. Le programme contient une description de scène qui permet d'afficher à l'écran un carré blanc. Pour compiler ce programme, tapez la commande :

    make
  • Vous obtenez alors un fichier dont le nom est executable Ce fichier est un exécutable qui peut être lancé par la commande :

    executable
  • Avec quelle primitive géométrique le carré est il dessiné ? quelle autre primitive aurions nous pu utiliser ?
  • On vous demande de modifier ce programme de sorte que celui-ci dessine un triangle rouge comme indiqué dans la Figure 1. Pour ce faire, seul le fichier display.c est à modifier .



  • Exercice 3 : écrire un programme qui dessine un polyèdre

    On vous demande maintenant d'écrire les programmes qui affichent différents polyèdres. Pour ce faire, récupérer tous les fichiers de cet exercice à partir de ce répertoire. Vous les stockerez tous dans un répertoire que vous nommerez EXO3. Ces fichiers s'utilisent comme ceux de l'exercice précédent.


    Figure 2. Un cube

    1. Modifier le fichier display.c en ajoutant dans la fonction display() la restitution d'un cube dont les faces de taille 1 seront jaune, blanche, bleue, rouge, grise et verte (cf. Figure 2).
    2. Pourquoi voit-on, par transparence, certaines faces du cube ? Dites quel traitement graphique corrige cette erreur et comment on peut modifier le programme à cet effet.


    Figure 3. Une pyramide

    1. Refaire l'exercice mais en substituant le cube par une pyramide de taille 1 et dont les faces seront jaune, blanche, bleue, rouge et verte (cf. Figure 3).


    Figure 4. Un cylindre

    1. Faites de même en substituant la pyramide par un cylindre de taille 1 dont les faces sont jaune, bleue et blanc (cf. Figure 4). On vous demande de réaliser cet objet en respectant les étapes suivantes:

    1.      D'abord, écrire le code qui trace un décagone sur le plan z=0 (cf. Figure ci-dessous). Votre décagone sera tracé en mode filaire. Le mode filaire est activé en ajoutant dans votre programme l'instruction glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE).

     

     

      1. Puis, modifier votre programme afin qu'il trace un second décagone sur le plan z=1 (cf. Figure ci-dessous).

     

      1. Puis, modifier votre programme afin qu'il trace UN quadrilatère reliant les deux décagones.

      1. Puis, modifier votre programme afin qu'il trace TOUS les quadrilatères reliant les deux décagones.

     

      1. Enfin, modifier votre programme afin de ne plus afficher des décagones mais des approximations de cercle constituées de 60 points. Pour afficher votre cylindre avec des polygones coloriés, n'oubliez pas de supprimer la commande glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE).










    Exercice 12 : approximations de sphère

    Nous regardons maintenant comment approximer une sphère avec un polyèdre.

    Il est possible d'approximer un volume sphérique par un icosaèdre régulier (polyèdre étudié par Platon). Un icosaèdre est un polyèdre constitué de 20 triangles définis par 12 sommets. Le code C ci-dessous définit les triangles d'un icosaèdre :
    
    #define X .525731112119133606
    #define Z .850650808352039932
    
    GLfloat sommets[12][3] =
    {
      {-X, 0, Z},
      {X, 0, Z},
      {-X, 0, -Z},
      {X, 0, -Z},
      {0, Z, X},
      {0, Z, -X},
      {0, -Z, X},
      {0, -Z, -X},
      {Z, X, 0},
      {-Z, X, 0},
      {Z, -X, 0},
      {-Z, -X, 0}
    };
    
    int polygon_index[20][3] =
    {
      {0, 4, 1},
      {0, 9, 4},
      {9, 5, 4},
      {4, 5, 8},
      {4, 8, 1},
      {8, 10, 1},
      {8, 3, 10},
      {5, 3, 8},
      {5, 2, 3},
      {2, 7, 3},
      {7, 10, 3},
      {7, 6, 10},
      {7, 11, 6},
      {11, 0, 6},
      {0, 1, 6},
      {6, 1, 10},
      {9, 0, 11},
      {9, 11, 2},
      {9, 2, 5},
      {7, 2, 11},
    };
    
    
    Ainsi, le premier triangle est défini par les trois sommets numéro 0, 4 et 1, c'est à dire par les sommets de coordonnées (-X,0,Z), (0,Z,X) et (X,0,Z).



    1. Le code source pour le programme de cet exercice peut être récupéré à partir de ce répertoire. Vous sauvegarderez ces fichiers dans le répertoire EXO12.
    2. Ecrire une fonction void draw_triangle(float* v1, float *v2, float *v3) qui dessine un triangle dont les sommets ont les coordonnées (x,y,z) suivantes : (v1[0], v1[1], v1[2]), (v2[0], v2[1], v2[2]) et (v3[0], v3[1], v3[2]).
    3. Compléter le programme afin de restituer un icosaèdre (cf. exécutable exo12q1 ). La fonction d'affichage de ce programme consiste a créer 20 triangles en utilisant la fonction draw_triangle. Le programme implémente une animation qui consiste en une rotation de la sphère par transformation de modèle. Afin de pouvoir apprécier le volume de la sphère, les triangles doivent être remplis par un dégradé de couleur.
    4. Une méthode possible pour approximer une sphère à partir d'un icosaèdre consiste à diviser chaque triangle en 4 triangles. Chaque nouveau triangle peut ensuite être à nouveau divisé jusqu'à l'obtention de la sphère recherchée. L'exécutable exo12q2 montre un icosaèdre où ce processus récursif de division à été appliqué 3 fois (il y a donc 20*4*4*4=1280 triangles).


      Division de triangle




      L'algorithme de division fonctionne comme suit (cf. figure ci-dessus) :


    5. Ecrire une version récursive de la fonction void draw_triangle(float* v1, float *v2, float *v3, int iteration) qui affiche un triangle et ses sous-triangles en éventuellement exécutant cet algorithme de division récursive. iteration est le niveau de récursion (et donc le nombre de division) souhaité.



    Partie 2 : operations sur les sommets : animation par transformations de modèle

    Dans cette partie, on souhaite aborder la problématique de l'animation.

    Dans les exercices précédents, nous avons focalisé notre attention sur la description et la restitution d'une image fixe. En effet, certains des programmes qui nous avons étudiés fonctionnaient de sorte que toutes les 40 millisecondes, la fonction display était exécutée afin de re-dessiner une scène identique. Pour qu'une animation soit réalisée, il suffit que deux exécutions successives de la fonction display ne dessinent pas une scène identique.
    Dans les exercices suivants, les programmes que nous écrirons comporteront une fonction display décrivant une scène qui évoluera dans le temps.


    Transformations de modèle

    Pour réaliser une animation, on utilise généralement des outils qui transforment le système de coordonnées : ce sont les primitives de transformations de modèle glTranslatef, glRotatef et glScalef. Ces primitives effectuent différentes opérations algébriques sur les sommets du modèle (les opérations sur les sommets sont basés sur l’algèbre matricielle, cf. cours magistral). Ces primitives fonctionnent comme suit :

    1. glTranslatef(tx,ty,tz) : déplace le système de coordonnées selon le vecteur de translation (tx, ty, tz). Par la suite, tout point dessiné grâce à la primitive glVertex3f sera dessiné conformément à la nouvelle position du système coordonnées.
    2. glRotatef(angle, rx,ry,rz) : applique au système de coordonnées une rotation sur un angle en degrés dont la valeur est angle sur l'axe définit par le vecteur (rx, ry, rz). Par la suite, tout point dessiné grâce à la primitive glVertex3f sera dessiné conformément à la nouvelle orientation du système de coordonnées.
    3. gScalef(sx,sy,sz) : effectue une mise à l'échelle du système de coordonnées sur un ou plusieurs de ses axes (x et/ou y et/ou z). sx, sy et sz sont les facteurs de mise à l'échelle pour chaque axe. Ainsi, si sx>1, alors l'abscisse est élargi. Si sx<1, elle est rétrécie. Les trois axes peuvent être rétrécis ou élargis de façon indépendante. Par la suite, tout point dessiné grâce à la primitive glVertex3f sera dessiné conformément à la nouvelle taille du système coordonnées.



    Dans les exercices suivants, nous allons expérimenter ces primitives.

     

    Exercice 4 : exemple élémentaire d'animation

    Pour votre première animation, on vous demande d'étudier le programme présenté en cours. Vous pouvez récupérer le programme dans ce répertoire. Vous stockerez ce programme dans un répertoire nommé EXO4. Dans ce programme, un carré rouge est dessiné. On applique à ce carré une rotation selon l'axe des x.

    1. Identifier dans le programme l'instruction qui modifie le système de coordonnées afin d’implanter cette rotation.
    2. Modifier ce programme afin que la rotation soit deux fois plus rapide que la vitesse actuelle.
    3. Que se passe t il lorsque la variable xRotation dépasse la valeur 360 ?

     

    Exercice 5 : mise à l'échelle


    Dans cet exercice, on teste le fonctionnement de glScalef. Soit l'exécutable exo5. On vous demande de :

    1. Tester le programme exo5. L'animation consiste à modifier la taille du cube de 10 pourcents à chaque exécution de la fonction display. Initialement, le cube est de taille 1. Lorsque le cube dépasse la taille 4, alors sa taille doit être positionnée à sa taille d'origine (arête de taille 1).
    2. Compléter la fonction display afin d'effectuer cette animation. Le code source du programme à compléter peut être récupéré à partir de ce répertoire.  Vous sauvegarderez ces fichiers dans le répertoire EXO5.




     

    Exercice 6 : translation + rotation

    Dans cet exercice, on réalise une animation constituée d’une translation et d’une rotation (opérations réalisées par les fonctions glTranslatef() et glRotatef()).

    1. Soit l'exécutable exo6q1. Proposez un programme qui effectue cette animation. Le cube est de taille 1. Pour faire cette animation, il est nécessaire de faire une rotation sur l'axe des x. Vous devez partir du programme stocké dans ce répertoire. Nota bene : les dégradés de couleur d'un polygone sont obtenus en spécifiant des couleurs différentes pour les différents sommets du polygone.
    2. Récupérez cette nouvelle version de l'exécutable exo6q2 et modifiez votre programme précédent afin d'effectuer cette nouvelle animation. Cette animation combine la rotation de la question précédente avec une translation sur l’axe des z.  L’objet doit se déplacer entre les plans z=0 et z=10.


    Exercice 7 : construction hiérarchique d’une scène par transformation de modèle


    On souhaite construire une scène grâce à des transformations de modèle et la pile de matrice de modélisation (glTranslatef(), glPopMatrix() et glPushMatrix()).

    La scène à construire est un damier (matrices 10x10 de carrés blancs et noirs) sur un fond d'écran bleu. Le positionnement des objets est réalisé par des déplacements du système de coordonnées. On vous donne la fonction carre(). Cette fonction dessine un carré de taille 1. Les paramètres de cette fonction définissent la couleur de carré. L’exécutable à obtenir est celui-ci.
    Le code source du programme à compléter peut être récupéré à partir de ce répertoire.  Vous sauvegarderez ces fichiers dans le répertoire EXO7.

    On vous demande :

     

    1.      De tester l’exécutable.

    2.      Puis, de compléter la fonction  display() afin d’afficher UNE ligne de 10 carrés (cf. figure ci-dessous). Vous ne devez par modifier la fonction carre(): il faudra donc utiliser glTranslatef() pour déplacer le système de coordonnées.

     

    3.      Enfin, de modifier votre programme afin d’afficher 10 lignes de 10 carrés  Pour passer d’une ligne à une autre, il sera nécessaire d’utiliser glTranslatef() ainsi que glPushMatrix() et glPopMatrix().

    Exercice 8 :

    Soit l'exécutable exo8. Proposez un programme qui réalise cette animation. Le déplacement du cercle doit être effectué par une transformation de modèle (glTranslate).



    Le code source du programme à compléter peut être récupéré à partir de ce répertoire. Vous sauvegarderez ces fichiers dans le répertoire EXO8.





    Partie 3 : callbacks

    Dans cette partie, on souhaite illustrer le fonctionnement des callbacks.

    Exercice 11



    Dans cet exercice, on teste le fonctionnement des callbacks. Soit l'exécutable exo11 et le source disponible ici. Compléter le code de ce programme qui :
    1. Restitue un cube.
    2. Modifie l'aspect du cube de la façon suivante :
    3. Testez le programme en appuyant sur les touches 'z', 'Z', 'y', 'Y', 'x' et 'X'. A votre avis, que fait la fonction gluLookAt.







    Exercice 13



    Dans cet exercice, on se propose d'ajouter les callbacks à une application qui affiche un damier. Les callbacks permettent d'afficher les pions sur le damier. Les pions peuvent être soit rouges, soit jaunes.

    Question 1

    Dans un premier temps, récupérer les source de cet exercice disponible ici. Ce programme affiche le damier. Le fichier main.c comporte la fonction init_positions qui initialise la position de 3 pions rouges et 3 pions jaune sur le damier. On suppose ici que les positions x/y des pions vont de 0 à 9 et correspondent aux numéros de lignes et de colonnes du damier. Il y a donc 10 colonnes numérotées de 0 à 9 ainsi que 10 lignes numérotées de façon similaire.

    Compléter la fonction display afin que soit affiché les pions rouges et jaunes comme indiqué par la fonction init_positions. Le résultat attendu est donné par la figure ci-dessous :


    Damier et pions rouges et jaunes

    Question 2

    Dans cette question, on supprime maintenant la fonction init_positions. On souhaite afficher les pions au fur et à mesure des demandes de l'utilisateur. Le comportement attendu est illustré par l'exécutable exo13.

    Dans cette question, il n'est pas nécessaire de modifier la fonction display : seul le fichier main.c est à modifier.

    Votre programme doit fonctionner ainsi :


    Parties 4 : opérations sur les pixels : application de textures

    Dans cette dernière partie, on souhaite illustrer un type d'opération sur les sommets : l'application de textures.





    Exercice 9 : testez les outils offerts par OpenGl pour appliquer des textures

    Dans cet exercice, on vous demande de tester les principales fonctionnalités d'application de textures. Le code source du programme pour cet exercice peut être récupéré à partir de ce répertoire. Ce programme utilise le fichier de texture brick10.ppm .
    1. Compilez, testez puis étudiez le programme.


    2. Modifiez le programme en ajoutant les polygones de la figure ci-dessus auxquels vous appliquerez la texture brick10.ppm.

    3. Modifiez le programme de sorte que quatre carrés soient restitués avec la même texture mais en paramètrant l'objet de texture de sorte que l'extrapolation de texels soit effectuée comme dans la figure ci-dessus.

    4. Modifiez le programme de sorte que trois carrés soient restitués avec la même texture mais en paramétrant la texture de sorte que soit successivement utilisé les trois principales méthodes de combinaison de couleurs (respectivement GL_REPLACE, GL_ADD et GL_MODULATE). Le polygone à texturer est jaune.




    Exercice 10 : textures par blocs de texels

    Dans cet exercice, on vous demande d'appliquer différentes textures sur un modèle 3D. Le code source du programme pour cet exercice peut être récupéré à partir de ce répertoire.
    1. Dans un premier temps, on vous demande de compléter le fichier display afin d'obtenir un ensemble de polygones présentés en mode fil de fer (c'est à dire non coloriés). Soit l'exécutable exo10q1 . Ecrire un programme qui implante la scène présentée par cet exécutable :
    2. Dans un deuxième temps, on se propose de plaquer des textures sur le modèle fil de fer élaboré dans la question précédente. Pour ce faire, vous disposez des textures suivantes.
    3. Modifiez votre programme de sorte que le résultat restitué par votre programme soit similaire à celui de l'exécutable exo10q2 .









    Exercices supplémentaires

    Soit les exécutables se trouvant ici. Proposez un programme qui réalise chacun de ces programmes en utilisant des transformations du système de coordonnées autant que possible.



    Le code source du programme à compléter peut être récupéré à partir de ce répertoire.



    Note de CC 2017/2018 : projet à réaliser

    L'objectif de ce projet est d'illustrer les différents aspects étudiés lors des exercices précédents. Ce projet sera noté et constituera notre note de CC de l'UE application de l'informatique.


    Figure. Jeu du puissance 4 en 3D


    Le sujet du projet consiste a réaliser un jeu de puissance 4 (cf. figure ci-dessus). Ce jeu de puissance 4 a comme particularité d'être en 3D. Les principales règles du jeu sont les suivantes : Que ce soit sur l'animation, sur l'esthétique du jeu, ou sur les règles du jeu, vous pouvez laisser libre cours à votre imagination.

    Le projet sera conduit de la façon suivante:



    Note de CC 2016/2017 : projet à réaliser



    L'objectif de ce projet est d'illustrer les différents aspects étudiés lors des exercices précédents. Ce projet sera noté et constituera une partie de la note de CC de l'UE application de l'informatique. Votre programme devra au moins illustrer les aspects suivants :
    1. Utilisation des primitives géométriques,
    2. Transformation de modèle.



    Figure. Exemples de Pacman



    Le sujet du projet consiste a réaliser un jeu vidéo en 3D inspiré de Pac-Man. L'historique de ce jeu ainsi que son fonctionnement général peuvent être consultés à cette adresse.

    Bien sûr, il existe de nombreuses variations possibles pour ce jeu, que ce soit sur l'animation, sur la façon dont la 3D est utilisée, les règles du jeu, ... La figure ci-dessus présente différents exemples de Pac-Man qui peuvent vous inspirer pour la réalisation du jeu vidéo.

    Que ce soit sur l'animation, sur l'esthétique du jeu, ou sur les règles du jeu, vous pouvez laisser libre cours à votre imagination.







    Note de CC 2018/2019 : projet à réaliser



    L'objectif de ce projet est d'illustrer les différents aspects étudiés lors des exercices précédents. Ce projet sera noté et constituera notre note de CC de l'UE application de l'informatique. Le but du projet est de contruire une application qui fait la synthèse des différents concepts présentés dans la partie OpenGL de l'UE Application de l'informatique. Votre programme devra au moins illustrer les aspects suivants :
    1. Utilisation des primitives géométriques,
    2. Opérations sur les sommets (transformations).



    Figure. Différents exemples de Rubik's cube


    Le sujet du projet consiste a réaliser le modèle d'un casse-tête tel que le Rubik's cube. On ne vous demande pas d'implanter le jeu complet mais juste le modèle du cube/la scène en 3D. L'historique de ce jeu ainsi que son fonctionnement général peuvent être consultés à cette adresse.

    Bien sûr, il existe de nombreuses variations possibles pour ce casse-tête, que ce soit sur l'animation, sur la forme et la taille du casse-tête, les couleurs, ... La figure ci-dessus présente différents exemples de Rubik"s cube qui peuvent vous inspirer pour la réalisation du jeu vidéo. Vous pouvez laisser libre cours à votre imagination, à condition que vous respectiez les contraintes ci-dessous.
  • Vous serez évalués sur les critères suivants : les fonctionnalités, la conception, l'état d'avancement, les techniques et effets graphiques utilisés, la qualité du code (propreté, fiabilité), la documentation.
  • On vous demande de réaliser la scène (présentation des différents objets). La mise en oeuvre complète du jeu (détection de fin de partie) est très complexe et elle n'est pas demandée!

    1. Le projet devra être remis pour le lundi 13 Mai, par mail à Frank Singhoff à singhoff@univ-brest.fr . Une démonstration sera organisée la semaine du 13 Mai. Durant cette soutenance, vous décrirez votre travail. Vous serez évalués sur les critères suivants : les fonctionnalités, la conception détaillée, l'état d'avancement, les techniques et effets graphiques utilisés, la qualité du code (propreté, fiabilité), la documentation. La qualité du logiciel et sa propreté seront prépondérants pour la notation.
    2. Vous devez obligatoirement utiliser le matériel/logiciel utilisé pendant les cours : vous ne devrez pas utiliser de code autre que celui offert par les bibliothèques gl, glu et glut (pas de code téléchargé depuis le web !) sur Linux uniquement. Les effets graphiques seront codés avec les bibliothèques gl, glu, glut. Les démonstrations seront effectuées sur les machines de salles de TP. Les projets utilisant d'autres plate-formes de développement ne seront pas évalués.
    3. Vous pouvez travailler en groupe de 2 ou 3 étudiants (mais pas a plus de trois étudiants). La note constituera une partie de la note de CC de l'UE Application de l'informatique.










    TP noté 2021/2022 : durée 1h30



    Consignes pour ce TP noté :
    1. La durée de ce TP est de 1h30
    2. Vous pouvez travailler seul ou à deux
    3. Vous devez déposer votre travail dans moodlesciences en indiquant votre nom et celui de l'éventuel binôme dans votre fichier display.c. Il est conseillé d'accompagner votre travail d'un petit texte afin d'expliquer votre solution.
    4. La notation tiendra compte de la propreté du code (code commenté et indenté)
    5. Avant de quitter la salle de TP, vous devez passer voir l'ensaignant afin de vérifier que le travail a bien été livré.
    Soit l'exécutable executable15. Proposez un programme qui réalise cette animation en utilisant des transformations du système de coordonnées autant que possible.



    Le code source du programme à compléter peut être récupéré à partir de ce répertoire.